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Auszug desMagazinArtikels aus Heft 5/2006 . (den vollständigen Artikel gibt es auf der MW-Homepage)

Morph in Photoshop

Photoshop-Morph von Hand

Freizeit-Morphologen zeigen wir eine Möglichkeit um
einen Morph Film mit Standard Photoshop ohne Zusatzsoftware zu erzeugen.

Thomas Thü Hürlimann (dieser Auszug ist unredigiert und unkorrigiert)

1. Die Ausgangslage
Natürlich werden zuerst zwei Bilder benötigt um die Arbeit zu beginnen. Das Ausgangsbild und das Endresultat. (Abbildung Bild 01, Bild 02). Wichtig ist nun sich zu überlegen wie lange der Morph dauern soll und bei welcher Bildfrequenz. Für normales Video werden 25 Bilder pro Sekunde benötigt. Der allgemeine Standard sind 24 Bilder pro Sekunde. Animationen für Webseiten werden oft mit weniger Bildfrequenz gemacht um die Übertragungszeit zu minimieren. Ein guter Wert ist 12 Bilder pro Sekunde, was entsprechend weniger Arbeit bedeutet, also nur halb soviele Bilder pro Sekunde wie normal, jedoch wird das Resultat eben nicht so flüssig ablaufen. Für unser Beispiel werden wir nur 9 Bilder erzeugen um es möglichst einfach zu halten, aber dasselbe Prinzip kann je nach Bedarf mit feineren Zwischenschritten ausgeweitet werden.

QuickTime Beispiel
Das fertige Beispiel
2. Das Grundgerüst
Die Objekte sollen freigestellt sein, so sind sie leichter zu bearbeiten. Es wird ein Photoshop Dokument “Morph.psd” erstellt in welchem die 12 Bilder zusammengetragen werden. Diese lässt man am Besten in Originalgrösse, eine Verkleinerung wird später nur für das Ausgabeformat vorgenommen. In der Datei “Morph.psd” werden zuerst die freigestellen Bilder für Anfang auf Ebene 2 und Ende auf Ebene 1platziert, die Ebenen sollten umbenannt werden in “Anfang” und “Ende”. Die Hintergrund-Ebene wird für unser Beispiel weiss gefüllt. Die Anfang Ebene duplizieren (im Menü der Ebenen-Palette) und umbenennen in “Mitte”. Speichern Sie die Datei in diesem Zustand. (Abbildung Bild 03.jpg)


3. Kneten und Modelieren

Die Ebene “Mitte” auswählen und das Fenster von “Filter > Verflüssigen” öffnen. In den Ansichtsoptionen des Filter Fensters “hintergrund einblenden” aktivieren, verwenden der Ebene “Ende” mit etwa 50% Deckkraft. (Abbildung Bild 04.jpg) Mit dem Vorwärts-Krümmen-Werkzeug wird nun die Form des Anfangsobjekts wie es noch auf der Mitte-Ebene zu sehen ist den Formen des End-Objekts angepasst und zwar um etwa die Hälfte. Vom Anfangsobjekt her werden dazu die Umrissformen herausgezogen in die Richtung an diejenigen Formen heran die vom Endobjekt ausserhalb des Anfangsobjekts zu sehen sind, jedoch nur bis zur Hälfte des Weges. Umgekehrt wird der Umriss des Anfangsobjekts näher an die Konturen herangebracht die vom Endobjekt innerhalb des Anfangsobjekts liegen. Dann wird der Filter auf die Ebene angewendet (Abbildung Bild 05.jpg)

4. Wiederholtes Modelieren
Die Ebene “Anfang” wir dupliziert und umbenannt in “A2”, verschieben Sie die neue Ebene in der Ebenenpalette zwischen “Anfang” und “Mitte”. Sie bildet die Mitte von drei Übergangsbilder zwischen Anfang und Mitte. Im Filter “Verflüssigen” wird als Hintergrund die Ebene “Mitte” hinzugeblendet und dann die Formen von Ebene A2 halbwegs an die Formen der “Mitte” Ebene angepasst. Den Filter anwenden. Eine weitere Kopie von “Anfang wird “A1” benannt und zwischen “Anfang “ und “A2” geschoben. Mit “Verflüssigen werden wiederum die Formen auf halbem Weg angepasst, dabei dient “A1” als transparenter Hintergrund zur Orientierung. Gleich verfahren wird nun mit dem Zwischenbild “A3” zwischen “A2” und “Mitte”. Danach werden auf gleiche Weise 3 Bilder zwischen den Ebenen “Mitte” und “Ende” erzeugt. Wichtig ist dass jeweils das dem Ende näherliegende Bild als Referenz verwendet wird (als transparentes Hintergrundbild im Filter-Fenster). Dupliziert wird jeweils das Bild das von der Richtung des Anfangsbildes kommt. (Abbildung Bild 06.jpg)

5. Farbe und Textur
Um die Illusion eins fliessenden Überganges von oberflächen-Farbe und -Textur zu erzeugen wird vom Endbild eine Version benötigt die die ganze gemeinsame Fläche der beiden Objekte abdeckt. Die Ebene “ende” wird dupliziert und in “Oberfläche” umbenannt. Mit dem Zauberstab Auswahlwerkzeug wird bei Ebene “Anfang” die Umgebung des Objekts ausgewählt, dann “Auswahl > Umkehren”. Nun werden alle Ebenen ausser der “Oberflächen”-Ebene in der Ebenen-Palette ausgeblendet (auf das Augen-Icon jeder Ebene klicken). “Oberflächen”-Ebene auswählen. Mit dem Stempel-Werkzeug oder mit dem Pinsel werden dijenigen Flächen gefüllt die mit der blinkenden Auswahllinie angezeigt werden aber ausserhalb des End-Objekts liegen, also weiss sind. Die Füllung soll der Oberflähce des End-Objekts entsprechen. Ist es ein musterloses Objekt wie unser Beispiel, so genügt möglicherweise das Füllen mit dem Pinsel. Um die exakte Farbe des Objekts aufzunehmen wird das Pipetten-Werkzeug benutzt. Hat das Objekt eine Textur so wird das Stempel-Werkzeug bessere Resultate liefern. Dazu wählt man bei aktiviertem Stempel-Werkzeug mit gedrückter Optionstaste und Maustaste einen Bereich innerhalb des Objekts den man kopieren will, dann ohne Optionstaste trägt man die Kopie an einer anderen Stelle auf. Für beide Werkzeig empfiehlt sich eine Pinselspitze in geeigneter Grösse im Modus “Abdunkeln”.

6. Oberfläche auftragen
Die “Oberflächen”-Ebene wird dupliziert. Alle Ebenen ausser A1 und dem Oberflächen-Duplikat werden ausgeblendet. In der Ebenen Palette wird sie über die Ebene A1 verschoben und ihre Deckkraft auf 10% gestellt. Bei angewählter Ebene A1 wendet man das Zauberstab Auswahl Werkzeug auf die Fläche um das Objekt herum an und wechselt dann wieder auf die Ebene des Oberflächen Duplikats um mit einem Klick auf die “Delete” Taste der Tastatur die überflüssigen Teile der Oberfläche herauszulöschen. Im Menü der Ebenenpalette wird die “Oberflächen”-Ebene auf die darunter liegende Ebene A1 reduziert. Die “Oberflächen”-Ebene wird dupliziert. Alle Ebenen ausser A2 und dem Oberflächen-Duplikat werden ausgeblendet. In der Ebenen Palette wird sie über die Ebene A2 verschoben und ihre Deckkraft auf 20% gestellt. Bei angewählter Ebene A2 wendet man das Zauberstab Auswahl Werkzeug auf die Fläche um das Objekt herum an und wechselt dann wieder auf die Ebene des Oberflächen Duplikats um mit einem Klick auf die “Delete” Taste der Tastatur die überflüssigen Teile der Oberfläche herauszulöschen. Im Menü der Ebenenpalette wird die “Oberflächen”-Ebene auf die darunter liegende Ebene A2 reduziert. Mit allen restlichen Ebenen wird ebenso verfahren, nur wird die Deckkraft jeweils um 15% erhöht. (Abbildung Bild 07.jpg)

7. Details anpassen
Ein perfekter Morph entsteht wenn nicht nur die Kontur der Objekte ineinander überfliessen sondern auch die Formen und Merkmale innerhalb der Objekte. So kann man zum Beispiel dafür sorgen dass die Positionen der Augen aufeinander zuwandern und nicht nur – wie wir das unter Schritt 6 gemacht hatten – das eine Auge wegblendet während das Andere hinzublendet, was ja eigentlich nicht einem Morph entspricht sondern einer simplen überblendung. Je nachdem wie lange ein Morph dauert wird es notwendig mehr solche Details auszuarbeiten damit die Illusion stimmt. Wenn wir unser Beispiel innerhalb einer halben Sekunde ablaufen lassen genügt jedoch eine einfache Überblendung der Merkmale innerhalb des Objekts.

8. Animation
Wird die “Morph” Photoshop-Datei in Image Ready geöffnet kann man den Morph testen. Dazu muss die Animations-Palette geöffnet werden. Aus dem Menü der Palette erzeugt man 9 Frames. Frame 1 wird aktiviert und in der Ebenen Palette werden alle Ebenen ausser der Hintergrund Ebene und der Ebene “Anfang” ausgeblendet. (Abbildung Bild 08.jpg) Frame 2 wird aktiviert und dazu in der Ebenen-Palette die Ebene A1. Ebene “Anfang” wird ausgeblendet, Ebene “Hintergrund” bleibt stets eingeblendet. Bei Frame 3 wird A2 eingeblendet, A1 ausgeblendet. Die weiteren Frames werden im selben Muster vorbereitet. Mit einem Klick auf das Dreieck (Play) Symbol unterhalb der Animations-Palette wird die Animation im Hauptfenster abgespielt.

9. Weiterverarbeitung
Üblicherweise dienen die ImageReday Funktionen dazu um eine Gif-Animation für Webseiten zu erstellen. Wählt man “Optimierte Version sichern” wird entsprechend den Einstellungen in der “Optimierung”-Palette ein Animations-Gif erzeugt. Für Webseiten sollte man das Bildformat vor der Ausgabe zuerst verkleinern (Bild > Bildgrösse). Gif eignet sich aber nicht wenn die Morph Animation weiter verarbeitet wird. Um eine Animation in bester Qualität zu erzeugen müssen die Einzelbilder der Animation abgespeichert werden. Dazu wählt man Datei > Exportieren > Animations-Frames als Dateien... im Dialogfenster wird ein Zielordner angegeben sowie das gewünschte Bildformat, Beispielsweise JPG in maximaler Qualität. Mit QuickTime Pro können diese Einzelbilder in einen Animationsfilm umgewandelt werden, dieser lässt sich dann in iMovie oder FinalCut einbinden, jedoch sollte man in solchen Fällen das Videobild-Format beachten und den Morph in ImageReady auf eine Fläche im Format-Verhältnis 4:3 platzieren bevor man ihn exportiert. In QuickTime Pro Player wählt man “Ablage > Bildsequenz öffnen” wählt eine der Bilddateien im Ordner mit den Animations-Einzelbildern, dann eine Bildfrequenz (in unserem Fall 10 oder 12 Bilder pro Sekunde) und importiert die Bilder in QuickTime. Der Film kann dann zur Kontrolle abgespielt werden. Zur Verarbeitung in iMovie sollte man ihn als DVD Stream exportieren. Für andere Zwecke empfiehlt sich den entsprechend geeigneten Kompressions-Codec zu wählen. Zur Verwendung im Internet ist zum Beispiel H.264 am geeignetsten da es sehr kleine Dateien erzeugt – vorausgesetzt der Empfänger hat QuickTime 7 installiert.

 

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